# Proceduralne generowanie treści gier

EN: **Procedural content generation (PCG)** · id `pcg` · aliases: PCG, procedural generation, generowanie proceduralne, proceduralne generowanie, level generation, generowanie poziomów

Path: [AI Atlas](https://aiatlasgraph.com/llms.txt) › [AI w grach](https://aiatlasgraph.com/t/gameai.md) › Proceduralne generowanie treści gier

## Description

- PL: Algorytmiczne tworzenie treści gier — poziomów, map, zadań, przedmiotów, reguł — metodami konstrukcyjnymi, przeszukiwaniem, rozwiązywaniem ograniczeń lub uczeniem maszynowym.
- EN: Algorithmic creation of game content — levels, maps, quests, items, rules — using constructive methods, search, constraint solving or machine learning.

## In one sentence

- PL: Programy, które same budują poziomy, mapy, lochy i zadania, więc każda rozgrywka może wyglądać inaczej.
- EN: Programs that build levels, maps, dungeons and quests themselves, so every playthrough can look different.

## Problem it solves

- PL: Gracze szybko przechodzą to, co projektanci budowali miesiącami, a wielkie światy są za drogie, żeby układać je ręcznie.
- EN: Players finish in hours what designers built over months, and huge worlds cost too much to lay out by hand.

## What it does

- PL: Jak kucharz z przepisem i spiżarnią: zna zasady dobrego dania, więc z tych samych składników co dzień podaje coś nowego.
- EN: Like a cook with a recipe and a pantry: knowing what makes a good dish, it serves something new each day from the same ingredients.

## Everyday example

- PL: Gra o eksploracji kosmosu, w której każda odwiedzana planeta ma inny krajobraz, rośliny i zwierzęta, choć nikt ich nie rysował.
- EN: A space-exploration game where every planet you visit has its own landscape, plants and animals, though nobody drew them.

## This concerns you if you…

- PL: lubisz gry, w których każda rozgrywka jest inna
- PL: budujesz poziomy lub mapy do własnej gry
- PL: potrzebujesz wielu wariantów treści przy małym zespole
- EN: enjoy games where every run is different
- EN: build levels or maps for your own game
- EN: need many content variants with a small team

## Keywords

procedural generation · Perlin noise · L-systems · search-based PCG · Wave Function Collapse · PCGML · PCGRL · mixed-initiative design · roguelike · level generation

## How it works

- PL: Generatory konstrukcyjne budują treść w jednym przebiegu z reguł, szumu lub gramatyk. Podejście przez przeszukiwanie ocenia kandydatów funkcją jakości i ulepsza je ewolucyjnie, a solwery ograniczeń pilnują twardych reguł. Nowsze metody uczą się stylu z istniejących poziomów lub generują świat razem z rozgrywką.
- EN: Constructive generators build content in a single pass from rules, noise or grammars. Search-based approaches score candidates with a quality function and improve them evolutionarily, while constraint solvers enforce hard rules. Newer methods learn style from existing levels or generate the world along with gameplay.

## Limits

- PL: Generowana treść łatwo staje się monotonna: tysiące wariantów, które gracz odbiera jako takie same. Trudno zagwarantować grywalność i sensowną narrację, więc zwykle potrzebne są testy, naprawa i ręczna kuracja. Dobre przykłady treningowe są nieliczne.
- EN: Generated content easily becomes monotonous: thousands of variants that players perceive as the same. Playability and meaningful narrative are hard to guarantee, so testing, repair and manual curation are usually needed. Good training examples are scarce.

## Key terms

- PL: **generator konstrukcyjny**: Algorytm budujący treść w jednym przebiegu, bez oceniania i poprawek.
- PL: **grywalność**: Czy poziom da się ukończyć i czy daje frajdę.
- PL: **projektowanie mieszane**: Człowiek i algorytm na zmianę poprawiają ten sam poziom.
- EN: **constructive generator**: An algorithm that builds content in one pass, without scoring or revisions.
- EN: **playability**: Whether a level can be completed and is fun to play.
- EN: **mixed-initiative design**: A person and an algorithm take turns improving the same level.

## Know first

- [Algorytmy genetyczne (Genetic algorithms (GA))](https://aiatlasgraph.com/t/geneticalgorithms.md)
- [Rodziny modeli generatywnych (Generative model families)](https://aiatlasgraph.com/t/generative.md)

## Subtopics (7 direct, 7 in total)

- [Generowanie poziomów uczone na przykładach (Procedural content generation via machine learning (PCGML))](https://aiatlasgraph.com/t/pcgml.md): Generating game content with models trained on existing content, including Markov chains, recurrent networks, autoencoders and generative networks.
- [Generowanie terenu z szumu i fraktali (Noise- and fractal-based terrain generation)](https://aiatlasgraph.com/t/noiseterrain.md): Classic terrain PCG: heightmaps from gradient or value noise summed over octaves and subdivision algorithms (diamond-square) approximating fractional Brownian motion.
- [Generowanie treści przez przeszukiwanie (ewolucyjne) (Search-based procedural content generation)](https://aiatlasgraph.com/t/searchpcg.md): Generating game content with metaheuristics, mostly evolutionary, which search a space of content representations guided by a quality evaluation function.
- [Generowanie z gramatyk i L-systemów (Grammars and L-systems for content generation)](https://aiatlasgraph.com/t/grammarpcg.md): Content generation by repeatedly applying production rules: parallel string rewriting (L-systems) for plants and graph grammars for missions and level layouts.
- [Generowanie z lokalnych wzorów (Wave Function Collapse) (Wave Function Collapse and constraint-based generation)](https://aiatlasgraph.com/t/wfc.md): Generating maps and textures by solving neighbourhood constraints learned from an example or given as a tile list, collapsing the lowest-entropy cells first.
- [Grywalne światy z modeli generatywnych (neuronowe silniki gier) (Neural game engines and interactive world generation)](https://aiatlasgraph.com/t/neuralgameengines.md): Generative models, usually diffusion or autoregressive, that predict the next frames of an interactive world from image history and player actions in real time.
- [Interaktywna fabuła i reżyser historii (Interactive narrative and drama management)](https://aiatlasgraph.com/t/narrativegen.md): Systems in which an experience manager tracks player actions and steers events and characters to reconcile player agency with plot coherence.

## Related topics

Untyped, symmetric "see also" links.

- [Systemy otwarte (open-endedness) (Open-ended learning systems)](https://aiatlasgraph.com/t/openendedness.md)

## Sources

- [Artificial Intelligence and Games (2nd edition)](<https://gameaibook.org/>) `yannakakis-togelius-aigames-2025` · by Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius
- [Search-based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey](<https://gpbib.cs.ucl.ac.uk/gp-html/Togelius_2011_TCIAIG.html>) `togelius-sbpcg-2011` · by Julian Togelius, Georgios N. Yannakakis, Kenneth O. Stanley, Cameron Browne
- [Procedural Content Generation via Machine Learning (PCGML)](<https://arxiv.org/abs/1702.00539>) `summerville-pcgml-2018` · by Adam Summerville, Sam Snodgrass, Matthew Guzdial, Christoffer Holmgård, Amy K. Hoover, Aaron Isaksen, Andy Nealen, Julian Togelius

---

AI Atlas revision 122 (2026-10-30) · HTML: https://aiatlasgraph.com/t/pcg · index: https://aiatlasgraph.com/llms.txt · everything: https://aiatlasgraph.com/llms-full.txt · updated 2026-10-30
