# Wybór działań przez punktację (utility AI)

EN: **Utility AI for game characters** · id `utilityai` · aliases: utility AI, utility system, utility-based AI, AI oparte na użyteczności, system użyteczności

Path: [AI Atlas](https://aiatlasgraph.com/llms.txt) › [AI w grach](https://aiatlasgraph.com/t/gameai.md) › [Zachowanie postaci w grach](https://aiatlasgraph.com/t/gamecharacters.md) › Wybór działań przez punktację (utility AI)

## Description

- PL: Architektura decyzyjna, w której każda akcja dostaje znormalizowaną ocenę z ważonych czynników przepuszczonych przez krzywe odpowiedzi, a agent wybiera akcję o najwyższej użyteczności.
- EN: A decision architecture in which every action receives a normalised score from weighted considerations passed through response curves, and the agent picks the highest-utility action.

## In one sentence

- PL: Postać w każdej chwili ocenia punktami wszystkie możliwe czynności i robi tę, która w danej sytuacji wypada najlepiej.
- EN: At every moment a character scores all the things it could do and picks whatever comes out best in the situation.

## Problem it solves

- PL: Sztywne listy priorytetów sprawiają, że postacie zachowują się jak automaty i nie umieją ważyć kilku potrzeb naraz.
- EN: Rigid priority lists make characters act like machines that cannot weigh several needs at once.

## What it does

- PL: Przypomina człowieka, który waha się między obiadem a drzemką: im większy głód, tym mocniej wygrywa jedzenie.
- EN: It resembles a person torn between lunch and a nap: the hungrier they get, the more food wins.

## Everyday example

- PL: Mieszkaniec w symulatorze życia sam idzie do lodówki, gdy jest głodny, a do łóżka, gdy zmęczenie przeważy.
- EN: A resident in a life simulator walks to the fridge when hungry and to bed once tiredness outweighs everything else.

## This concerns you if you…

- PL: chcesz, by postacie w grze wyglądały na żywe
- PL: balansujesz wiele potrzeb lub celów naraz
- PL: szukasz alternatywy dla drzew zachowań
- EN: want game characters that feel alive
- EN: balance many needs or goals at once
- EN: look for an alternative to behaviour trees

## Keywords

utility theory · response curves · Infinite Axis Utility System · dual utility reasoning · considerations · weighted random selection · Behavioral Mathematics for Game AI · The Sims needs

## How it works

- PL: Każdy czynnik (np. zdrowie, dystans do wroga) jest normalizowany do 0–1 i przepuszczany przez krzywą liniową, kwadratową lub logistyczną. Czynniki łączy się iloczynem lub średnią z wagami wyrażającymi osobowość. Wybór to najwyższy wynik, losowanie ważone albo koszyki priorytetów (dual utility).
- EN: Each consideration (e.g. health, distance to enemy) is normalised to 0–1 and mapped through a linear, quadratic or logistic curve. Considerations are combined by product or average with weights expressing personality. Selection is the top score, weighted random choice, or priority buckets (dual utility).

## Limits

- PL: Strojenie krzywych to głównie rzemiosło i zajmuje dużo czasu. Przy podobnych wynikach postać migocze między akcjami, więc trzeba dodać bezwładność lub cooldowny. Punktacja ocenia tylko bieżący krok i nie planuje sekwencji.
- EN: Tuning curves is mostly craft and takes a lot of time. With similar scores a character flickers between actions, so inertia or cooldowns are needed. Scoring judges only the current step and does not plan sequences.

## Key terms

- PL: **krzywa odpowiedzi**: Funkcja zamieniająca surową wartość na ocenę od 0 do 1.
- PL: **czynnik (consideration)**: Jeden powód, dla którego akcja jest teraz dobra albo zła.
- PL: **oscylacja**: Nerwowe przeskakiwanie między akcjami o prawie równych ocenach.
- EN: **response curve**: A function turning a raw value into a score from 0 to 1.
- EN: **consideration**: One reason an action is good or bad right now.
- EN: **oscillation**: Jittery switching between actions with nearly equal scores.

## Know first

- [Statystyka i niepewność (Statistics and uncertainty)](https://aiatlasgraph.com/t/probability.md)

## Related topics

Untyped, symmetric "see also" links.

- [Drzewa zachowań (Behaviour trees)](https://aiatlasgraph.com/t/behaviortrees.md)

## Sources

- [An Introduction to Utility Theory (Game AI Pro, ch. 9)](<http://www.gameaipro.com/GameAIPro/GameAIPro_Chapter09_An_Introduction_to_Utility_Theory.pdf>) `graham-utility-theory-gaipro-2013` · by David "Rez" Graham
- [Utility system (Wikipedia)](<https://en.wikipedia.org/wiki/Utility_system>) `wikipedia-utility-system`

---

AI Atlas revision 124 (2026-10-31) · HTML: https://aiatlasgraph.com/t/utilityai · index: https://aiatlasgraph.com/llms.txt · everything: https://aiatlasgraph.com/llms-full.txt · updated 2026-10-30
