Generowanie terenu z szumu i fraktali

Noise- and fractal-based terrain generation · id noiseterrain · aliases: noise-based terrain generation, fractal terrain generation, generowanie terenu z szumu, generowanie terenu fraktalnego

Klasyczne PCG terenu: mapy wysokości z szumu gradientowego lub wartościowego sumowanego w oktawach oraz algorytmy podziału (diamond-square) przybliżające ułamkowy ruch Browna.

Classic terrain PCG: heightmaps from gradient or value noise summed over octaves and subdivision algorithms (diamond-square) approximating fractional Brownian motion.

In one sentence

Krajobrazy gier – góry, doliny, wyspy – powstają z matematycznego „szumu” ułożonego warstwami od dużych kształtów do drobnych szczegółów.

Game landscapes – mountains, valleys, islands – grow from mathematical 'noise' layered from big shapes down to fine detail.

Problem it solves

Ręczne modelowanie ogromnych, otwartych światów trwałoby latami, a każda nowa rozgrywka wyglądałaby tak samo.

Hand-modelling huge open worlds would take years, and every new playthrough would look the same.

What it does

Jak zgniecenie kartki: duże załamania dają pasma gór, a coraz drobniejsze zmarszczki dodają skały i kamienie.

Like crumpling a sheet of paper: big folds make mountain ranges, and ever finer wrinkles add crags and stones.

Everyday example

Zaczynasz nową grę survivalową i dostajesz świat z innymi wzgórzami, dolinami i wyspami niż poprzednio, wyliczony z jednej liczby startowej.

You start a new survival game and get a world with different hills, valleys and islands than last time, computed from one seed number.

This concerns you if you…

Sources